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Règles Faciles

Dés

Jeu de 1000 : règles des dés (mille, combinaisons, scoring)

Mis à jour le 24 mai 2026

Illustration éditoriale : 1000

Le jeu de 1000 (souvent appelé « mille » en famille) est un classique des parties de dés à deux : on lance trois dés, on forme des combinaisons qui rapportent des points, et on cumule jusqu'à franchir la barre des 1000 points. Entre chance et choix stratégiques (garder ou relancer), c'est l'un des jeux de dés les plus transmissibles en France. Ce guide reprend les règles traditionnelles telles qu'on les joue à l'apéro, avec le barème de combinaisons le plus répandu.

Objectif et matériel

Objectif : être le premier joueur à atteindre ou dépasser 1000 points en cumulant les scores de chaque lancer valide.

Matériel : 3 dés identiques, feuille et crayon pour noter les scores, table stable.

Joueurs : 2 (parfois 3 ou 4 en variante : règles ci-dessous pour le duel). À partir de 8 ans. Durée : 20 à 40 minutes.

Principe général

À son tour, un joueur lance les 3 dés. S'il obtient une combinaison marquante, il peut :

  • S'arrêter et inscrire les points au total (son tour se termine)
  • Relancer un ou plusieurs dés pour tenter plus de points : au risque de tout perdre

S'il lance sans obtenir de combinaison valide, il marque 0 point pour ce tour et passe la main. Le jeu alterne ainsi jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 1000 points.

Combinaisons et barème (règle traditionnelle française)

CombinaisonConditionPoints
Suite1-2-3, 2-3-4, 3-4-5 ou 4-5-6100
Brelan3 dés identiques (111, 222… 666)100 × la face (ex. 444 = 400)
Deux 1Exactement deux dés montrent 1100
As seulUn seul 1 (avec deux autres valeurs non marquantes)10 par As (10, 20 si deux 1 sans brelan…)
Autres pairesDeux dés identiques (hors deux 1)10 × la face (ex. deux 4 = 40)

Important : les barèmes varient selon les régions. Certaines tables comptent 1000 points d'un coup pour un brelan de 1 (111), ou 50 points pour 1-2-3. Fixez le barème avant la première manche.

Déroulement détaillé d'un tour

  1. Le joueur actif lance les 3 dés.
  2. S'il a une combinaison marquante, il la note provisoirement et décide de s'arrêter ou de relancer.
  3. S'il relance, il peut garder un ou plusieurs dés « figés » et relancer le reste (comme au Yams).
  4. À chaque relance valide, il peut additionner ou remplacer son score provisoire selon la variante convenue :
    • Variante stricte : un seul score par tour, la dernière combinaison valide remplace la précédente
    • Variante cumulative : les points s'additionnent tant qu'on continue (plus risqué, plus rapide vers 1000)
  5. S'il lance sans combinaison marquante, il perd les points du tour en cours et la main passe à l'adversaire.

Le rôle du 1 (As)

Le 1 est la face pivot du jeu :

  • Un 1 seul avec des dés non combinants vaut souvent 10 points : assez pour justifier de garder le 1 et relancer les deux autres.
  • Deux 1 valent classiquement 100 points (comme une petite combinaison premium).
  • Trois 1 : brelan → 100 points en barème simple, ou 1000 points immédiats en variante « mille direct » (partie gagnée).

Sans 1 ni paire ni suite, le lancer est généralement nul (0 point, fin du tour).

Exemples de tours

Tour prudent : lancer 2-3-4 → suite 100 points → le joueur s'arrête et inscrit 100.

Tour risqué : lancer 5-5-2 → paire de 5 = 50 points. Il garde les deux 5, relance le 2, obtient 5-5-5 → brelan de 5 = 500 points. Il s'arrête.

Tour raté : après 50 points provisoires, il relance tout et obtient 2-3-6 → aucune combinaison → 0 point au total ce tour.

Atteindre 1000 points

On cumule les scores tour après tour. Dès qu'un joueur atteint 1000 points ou plus, il gagne la partie.

Variantes de fin :

  • Partie sèche : il faut atteindre exactement 1000 : dépasser peut faire revenir à 0 ou soustraire le surplus (règle maison rare)
  • Dépassement autorisé : le premier à 1000+ gagne, sans pénalité
  • Manche de honneur : l'adversaire a un dernier tour pour tenter de rattraper si le gagnant vient de franchir 1000

Variante à 3 ou 4 joueurs

Chacun joue son tour dans le sens horaire avec les mêmes règles. Un seul gagnant à 1000 points. Pour accélérer, baissez la cible à 500 points ou limitez à un nombre de tours maximum.

Stratégie

  • En début de partie, relancez davantage : vous avez le temps de rattraper un zéro.
  • Proche de 1000 points avec l'avantage, jouez conservateur : 100 points sûrs valent mieux qu'un zéro.
  • Gardez systématiquement les 1 lors des relances.
  • Un brelan de 6 (600 pts) ou de 5 (500 pts) peut faire basculer la partie : évaluez si l'adversaire est loin avant de tout risquer.

Erreurs fréquentes

  • Ne pas convenir du barème regional avant de commencer (111 = 100 ou 1000 ?)
  • Oublier qu'un lancer sans paire, sans suite et sans 1 vaut 0
  • Confondre variante cumulative et variante « dernier score seulement »
  • Compter une suite avec des dés figés sur plusieurs lancers alors que la variante exige un seul lancer pour la suite

FAQ Jeu de 1000

Combien de dés ?
Trois dés à six faces, identiques.

La suite doit-elle sortir en un seul lancer ?
Oui en règle standard : 1-2-3, 2-3-4, 3-4-5 ou 4-5-6 sur les trois dés simultanément.

Que vaut 111 ?
En barème courant : brelan de 1 = 100 points, ou victoire immédiate en variante « mille au triple as », à préciser avant de jouer.

Peut-on relancer après une suite ?
Oui si vous acceptez de risquer de perdre les 100 points pour tenter mieux : sauf règle maison interdisant de relancer au-dessus d'un certain seuil.

Quelle différence avec le 421 ?
Le 421 compare des combinaisons entre joueurs sur un coup ; le mille cumule des points sur plusieurs tours jusqu'à 1000.

Temps de lecture : 5 min