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Règles Faciles

Cartes

Mille Bornes : règles complètes (bottes, coup fourré, 1000 bornes)

Mis à jour le 21 septembre 2026

Illustration éditoriale : Mille Bornes
Sommaire
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À vous de jouer : trois situations expliquées

Édition Dujardin 2025, réf. 1130300292 : départ sans Feu vert et une Parade suffit après une attaque.

1. Au début de la partie, vous avez une carte Borne 100 et aucune attaque. Pouvez-vous la poser sans Feu vert ?
2. Vous avez déjà posé deux cartes Borne 200. Pouvez-vous en poser une troisième ?
3. Dans l’édition 2025, vous subissez une Crevaison. Que faut-il poser pour pouvoir avancer de nouveau ?

0 situations essayées sur 3.

Le Mille Bornes est un jeu de cartes automobile où chaque joueur ou équipe tente d'atteindre exactement 1 000 bornes. Cette fiche décrit par défaut l'édition Dujardin 2025, référence 1130300292, dont la règle permet de poser une carte Borne dès le départ. Les anciennes éditions avec Feu vert obligatoire et score à 5 000 points sont expliquées dans une section séparée pour éviter de mélanger deux règlements.

Édition couverte et matériel

La notice Dujardin 2025, réf. 1130300292 annonce 110 cartes au total : 106 cartes de jeu et 4 cartes Mémo. Dire « 106 cartes jouables » et « 110 cartes dans la boîte » décrit donc le même contenu.

  • Cartes Borne : 25, 50, 75, 100 et 200 bornes.
  • Cartes Attaque : Feu rouge, Limite de vitesse, Panne d'essence, Crevaison et Accident.
  • Cartes Parade : Feu vert, Fin de limite de vitesse, Essence, Roue de secours et Réparations.
  • Cartes Botte : Véhicule prioritaire, Citerne d'essence, Increvable et As du volant.

La règle standard se joue de 2 à 4 joueurs. De 4 à 8 joueurs, la notice prévoit des équipes de deux qui partagent une même zone de jeu et jouent chacun un coup sur deux.

Mise en place

  1. Donnez une carte Mémo à chaque joueur et écartez les mémos inutilisés.
  2. Mélangez les 106 cartes de jeu, puis distribuez 6 cartes face cachée à chaque joueur.
  3. Placez le reste dans le sabot pour former la pioche. La défausse se constitue à côté.
  4. Le plus jeune commence, puis le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement d'un tour dans l'édition 2025

À votre tour, piochez une carte pour en avoir 7, puis effectuez une seule action :

  • poser une carte Borne pour avancer ;
  • poser une carte Attaque sur un adversaire ;
  • recouvrir l'attaque reçue par la Parade correspondante ;
  • poser une Botte, puis piocher et rejouer immédiatement ;
  • ou défausser une carte si vous ne pouvez en jouer aucune.

Aucun Feu vert n'est requis pour démarrer dans cette édition. Si vous n'êtes pas bloqué par une attaque, vous pouvez poser directement une carte Borne. Le Feu vert sert ici de Parade au Feu rouge.

Attaques et parades

Une attaque empêche un adversaire de poser de nouvelles cartes Borne jusqu'à ce qu'il joue la Parade correspondante. Dans l'édition 2025, cette Parade suffit pour repartir : il ne faut pas ajouter ensuite un Feu vert, sauf lorsque l'attaque est précisément un Feu rouge puisque sa Parade est le Feu vert.

AttaqueParade
Feu rougeFeu vert
Limite de vitesseFin de limite de vitesse
Panne d'essenceEssence
CrevaisonRoue de secours
AccidentRéparations

La Limite de vitesse se pose sur une pile distincte et peut se cumuler avec une autre attaque. Elle autorise seulement les cartes 25 et 50 bornes jusqu'à ce qu'une Fin de limite de vitesse la recouvre.

Cartes Borne et limite des 200

Les cartes Borne s'additionnent pour atteindre exactement 1 000. Vous ne pouvez pas dépasser ce total. Au cours d'une partie, un joueur ou une équipe ne peut poser que deux cartes 200 au maximum, même si une troisième permettrait d'arriver exactement à 1 000.

À 950 bornes, par exemple, seule une carte 50 permet de terminer : les cartes 75, 100 et 200 feraient dépasser l'objectif.

Les bottes et le coup fourré

Une Botte protège pendant toute la partie contre l'attaque associée. La poser à votre tour vous permet de piocher et de rejouer immédiatement.

  • Véhicule prioritaire : immunise contre le Feu rouge et la Limite de vitesse.
  • Citerne d'essence : immunise contre la Panne d'essence.
  • Increvable : immunise contre la Crevaison.
  • As du volant : immunise contre l'Accident.

Un coup fourré consiste à jouer immédiatement la Botte correspondante quand un adversaire vous attaque, même hors de votre tour. Dans l'édition 2025, il annule l'attaque, vous fait piocher une carte pour compléter votre main, puis vous autorise à piocher et jouer comme si c'était votre tour. La Botte est placée à l'horizontale pour signaler le coup fourré. La notice 2025 n'attribue pas de points au coup fourré.

Fin de partie dans l'édition 2025

La partie s'arrête dès qu'un joueur ou une équipe atteint exactement 1 000 bornes, ou lorsqu'il n'y a plus de carte Borne dans le sabot. Si personne n'a atteint 1 000, gagne la personne ou l'équipe qui s'en approche le plus sans dépasser. Cette notice ne prévoit pas de cumul jusqu'à 5 000 points.

Anciennes éditions : Feu vert et score à 5 000

D'autres boîtes officielles utilisent encore une convention différente. La notice Dujardin réf. 1130300234, ©2024 exige un Feu vert pour démarrer. Après une Panne d'essence, une Crevaison ou un Accident, elle demande la Parade adaptée puis un nouveau Feu vert. La Botte Véhicule prioritaire dispense de ce Feu vert.

Cette notice propose aussi, comme variante distincte, de cumuler les scores jusqu'à 5 000 points :

ÉlémentPoints dans cette ancienne variante
Bornes parcourues1 point par borne
Chaque Botte exposée100 points
Chaque coup fourré300 points en plus des 100 de la Botte
Manche gagnée400 points
Victoire sans carte 200200 points
Adversaire sans aucune Borne posée500 points pour les autres joueurs

Choisissez la notice correspondant à votre boîte avant de jouer. Ne combinez pas le départ direct de l'édition 2025 avec le score ou le Feu vert obligatoire de l'autre référence.

Conseils de stratégie

  • Gardez une réponse aux attaques. Une Parade ou la Botte correspondante évite de rester bloqué plusieurs tours.
  • Comptez vos cartes 200. Deux seulement peuvent être posées ; adaptez ensuite votre total avec des cartes plus petites.
  • Attaquez le joueur en tête. Vérifiez d'abord ses Bottes : une attaque couverte lui offrirait un coup fourré.
  • Préparez l'arrivée exacte. À l'approche de 1 000, conservez des cartes 25 ou 50 pour ne pas dépendre d'une seule valeur.

Erreurs fréquentes

  • Exiger un Feu vert au départ alors que la boîte suit la notice 2025.
  • Ajouter un Feu vert après Essence, Roue de secours ou Réparations dans l'édition 2025.
  • Poser une troisième carte 200.
  • Attribuer 300 points à un coup fourré sans avoir choisi l'ancienne variante à points.
  • Mélanger les règles du Mille Bornes avec celles du jeu de 1000 à trois dés.

FAQ : Mille Bornes

Peut-on poser une Borne sans Feu vert ?
Oui dans l'édition Dujardin 2025 réf. 1130300292. Les éditions comme la réf. 1130300234 exigent un Feu vert pour démarrer.

Combien de cartes 200 peut-on poser ?
Deux au maximum par joueur ou équipe dans les deux notices citées.

Qu'est-ce qu'un coup fourré ?
C'est jouer hors tour la Botte correspondant à l'attaque que vous venez de subir. L'effet de jeu est expliqué ci-dessus ; le bonus de 300 points appartient à l'ancienne variante à points, pas à la notice 2025.

Faut-il atteindre exactement 1 000 bornes ?
Oui. Si le sabot ne contient plus de carte Borne avant cela, la notice 2025 donne la victoire à la personne ou l'équipe la plus proche sans dépasser.

Le Mille Bornes est-il le jeu de 1000 avec des dés ?
Non. Le Mille Bornes utilise des cartes automobiles ; le jeu de 1000 présenté sur ce site est une version familiale à trois dés.

Temps de lecture : 6 min