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Règles Faciles

Cartes

Tarot français : règles (78 cartes, contrat, chien, excuse)

Mis à jour le 24 mai 2026

Illustration éditoriale : Tarot

Le tarot français est le jeu de cartes le plus complexe et le plus stratégique de la tradition hexagonale. Quatre joueurs en équipes de deux (partenaires face à face), un jeu de 78 cartes avec atouts numérotés, le chien, les contrats et l'Excuse : ce guide reprend les règles officielles telles qu'on les joue en club et en famille, avec les points qui font souvent débat autour de la table.

Vous découvrez d'autres jeux de cartes ? Consultez aussi : règles de la belote, règles du rami, ou notre comparatif belote contrée pour les amateurs d'enchères.

Matériel et objectif

Matériel : un jeu de tarot français complet : 78 cartes : 14 cartes par couleur (Cœur, Carreau, Trèfle, Pique) du Roi au As, plus 22 atouts (du 1 au 21 et l'Excuse).

Joueurs : exactement 4, en deux équipes. Le partenaire de celui qui prend le contrat est appelé le défenseur ; les deux adversaires forment la défense.

Objectif : l'équipe du preneur doit réaliser le contrat annoncé en remportant suffisamment de points dans les plis ; la défense tente de l'en empêcher. Une partie se joue en points cumulés sur plusieurs donnes.

Valeur des cartes

Seules les cartes suivantes rapportent des points dans les plis :

  • Bout (atout 1, atout 21, Excuse) : 4,5 points chacun
  • Roi : 4,5 points
  • Dame : 3,5 points
  • Cavalier : 2,5 points
  • Valet : 1,5 point
  • Toutes les autres cartes (atouts 2 à 20, As à 10 de couleur) : 0,5 point

Total dans le jeu : 91 points. Le preneur doit atteindre un seuil selon le contrat (voir ci-dessous). Les cartes sont arrondies à l'unité en fin de donne : on additionne les demi-points puis on arrondit au point entier le plus proche.

Hiérarchie des atouts

Les atouts battent toujours les cartes de couleur. Entre atouts, l'ordre est : 21 (Monde) → 20 → 19 → … → 2 → 1 (Petit). L'Excuse ne peut jamais remporter un pli : elle est toujours rendue à son propriétaire, qui la récupère dans son propre pli (ou la laisse au camp qui remporte le pli si elle ne peut pas être conservée).

Distribution et le chien

Le donneur mélange, le joueur à sa gauche coupe. Chaque joueur reçoit 18 cartes, par paquets de 3 ou 6 selon l'habitude locale. Les 6 cartes restantes forment le chien, posé face cachée au centre.

Phase d'enchères : à tour de rôle (à partir du joueur à droite du donneur), chaque joueur peut passer ou annoncer un contrat plus fort que le précédent. Si tout le monde passe, le donneur reprend ou passe la donne au suivant.

Les contrats

Du plus faible au plus fort :

  • Prise : le preneur voit le chien, y ajoute les cartes qu'il veut à sa main, puis écarte 6 cartes face cachée (qui rejoignent ses plis mais ne comptent que s'il les remporte). Seuil : 56 points sur 91.
  • Garde : le chien reste caché ; le preneur l'incorpore sans le montrer, écarte 6 cartes. Seuil : 61 points.
  • Garde sans : le chien n'est pas incorporé ; il reste visible et compte pour le camp du preneur en fin de donne. Seuil : 61 points.
  • Garde contre : le chien va à la défense sans être montré. Seuil : 61 points, mais le chien enrichit l'adversaire.

En pratique familiale, on joue surtout Prise et Garde. Les contrats sans/contre multiplient les gains et les risques.

Le Petit au bout

Si l'atout 1 (Petit) est joué au dernier pli de la donne, le camp qui le pose subit un malus de 10 points (Petit au bout). Ce malus s'ajoute au score de la donne, indépendamment du contrat. Annoncez-le clairement quand cela arrive : c'est l'une des règles les plus mémorables du tarot.

La poignée

Un joueur qui possède beaucoup d'atouts peut annoncer une poignée avant de jouer sa première carte (ou au moment de jouer la première, selon la table) :

  • Poignée simple : 10 atouts (ou 13 sans l'Excuse) → 20 points
  • Double poignée : 13 atouts (ou 15 sans l'Excuse) → 30 points
  • Triple poignée : 15 atouts → 40 points

Le joueur doit montrer ses atouts (et peut cacher une carte s'il en a une de plus que le minimum). Les points de poignée vont au camp du joueur qui l'annonce, que la donne soit gagnée ou perdue.

Le chelem

Remporter tous les plis de la donne constitue un chelem. Annonce possible avant la première carte :

  • Chelem annoncé et réalisé : bonus majeur (400 points en règle FFT, souvent simplifié en famille)
  • Chelem non annoncé mais réalisé : bonus réduit (200 points)
  • Chelem annoncé mais raté : malus sévère

En partie amicale, convenez d'un barème simplifié ou ignorez le chelem la première fois : c'est un exploit rare.

Déroulement d'un pli

Le preneur commence le premier pli (sauf chelem annoncé : la défense commence). Ensuite, le gagnant du pli précédent entame.

Obligations :

  • Monter à la couleur si vous en possédez.
  • Si vous n'avez pas la couleur demandée, vous devez couper (jouer un atout) si vous en avez : sauf si votre partenaire maîtrise déjà le pli.
  • Si un atout a été joué, vous devez surcouper (atout plus fort) si possible, sauf si c'est votre partenaire qui maîtrise.
  • Si l'atout est demandé, vous devez monter (atout plus fort si possible).

L'Excuse ne remporte jamais le pli : elle est échangée contre une carte sans valeur du pli gagné, ou reste au camp vainqueur si aucun échange n'est possible.

Calcul du score d'une donne

On compare les points du preneur au seuil du contrat. L'écart est multiplié par un coefficient selon le contrat (1 pour Prise, 2 pour Garde, 4 pour Garde sans, 6 pour Garde contre). Chaque joueur de l'équipe gagnante marque ce score ; l'équipe perdante le perd.

S'ajoutent : Petit au bout, poignées, chelem, et parfois un petit sec (Petit annoncé et perdu au cours du jeu) selon les conventions locales : fixez-les avant de commencer une série.

Conseils pour débuter

Au tarot, la communication entre partenaires se fait uniquement par le jeu des cartes : pas de signes, pas de commentaires sur sa main. Comptez les atouts majeurs (21, Excuse, près de 15 atouts) pour estimer si le contrat est tenable. En famille, commencez par des Prises simples sans Garde sans/contre.

Erreurs fréquentes

  • Oublier que l'Excuse ne remporte jamais un pli
  • Ne pas surcouper quand c'est obligatoire
  • Compter le chien avant la fin de donne en Garde sans/contre
  • Oublier le Petit au bout sur le dernier pli
  • Écarter des Rois ou des Bouts dans le chien écarté (ils comptent pour le camp qui les remporte dans les plis)

FAQ : Règles du tarot français

Combien de cartes par joueur ?
18 cartes chacun, plus 6 cartes au chien.

Peut-on jouer à 3 ou 5 ?
Le tarot français officiel se joue à 4. Les variantes à 3 ou 5 existent mais ne sont pas couvertes ici.

Que faire si personne ne prend ?
Le donneur passe au joueur suivant et on redistribue.

L'Excuse peut-elle être jouée à tout moment ?
Oui, même si vous avez la couleur demandée, mais elle ne remporte jamais le pli.

Quelle différence entre belote et tarot ?
La belote utilise 32 cartes et un seul atout ; le tarot en compte 22 et des contrats à coefficients. Voir règles de la belote pour comparer.

Variantes et règles associées

Ce jeu se pratique sous plusieurs formes. Choisissez la fiche qui correspond à votre table.

Temps de lecture : 6 min